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下,退開兩步,衝著一扇新遇見的門撞過去。本以為會撞得很疼,結果景澤一路暢通無阻地沖了出去,等到好不容易停下來的時候,他發現自己還是站在走廊上,站在一扇門前,只不過剛剛他撞的那扇門還沒來得及做上記號,眼前他面對的那扇門上卻是有記號的。
景澤瞪大眼睛,以這扇門為中心,他分別向前向後走了十扇門,隨後發現,往前十扇門有記號,往後則沒有。
景澤剛進到這走廊的時候在第一扇門上留了記號,之後一直在往前走,這說明他剛才試圖撞門卻不知怎麼又回到了第一扇門前。
這是……鬼打牆?
景澤這下真的糊塗了,心有靈犀跟鬼打牆有什麼關係?
景澤重新選了個相反方向,這次每隔十扇門畫一個跟剛才不一樣的符號,這麼走了大概半小時後,他挑了一扇門隨機撞了過去,又是毫無阻礙地穿行,景澤試圖整個過程中睜著眼睛觀察四周,但也不知道是下意識的生理反應還是有別的原因,他明明記得自己自始至終是睜著眼睛的,但是回過神來,已經再次站定在了一扇門前。
看了眼門上的符號,景澤心沉了下來,他往前跑了十扇門,又回到原點,往後跑了十扇門,最後確定,他的確又回到了初始的那扇門前。
似乎無論他怎麼走,都走不出這條走廊,也似乎只要他試圖撞門,就會回到原點。
想不明白,判斷再浪費體力也沒用,景澤乾脆靠著走廊坐了下來,想著理一理頭緒。
遊戲這種東西既然是人設計的——當然boss算不算人不好說,反正至少是智慧生物,是同一個人/團隊設計的就一定會存在某種思維定勢,這也是為什麼一些別具一格的遊戲初代十分紅火,續作總是容易水準下降的緣故,其實下降的未必是遊戲本身的質量,而是玩家的期待值過高加上摸到了製作者的思路,因此減少了新鮮感而已。
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