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游戏的命脉。
而新软件的全称为RpG游戏制作大师。
即基于虚幻引擎的基础上,开发出的一款可以傻瓜式生成像素游戏的游戏开发软件。
可以让任何一个没有任何游戏引擎技术和程序制作经验的团队,只需要填充立绘和剧情之后,就可以根据这款RpG游戏制作大师来进行一些像素风的游戏制作。
战斗模式提供了回合制和战旗两大类,但也可以兼容其他。
属于一种小型游戏的制作工具。
当然,换句话说,以后的Epic Games主要经营业务会转向游戏引擎、游戏软件开发等项目。
至于单独的游戏部门,则是会分离出来,用于制作游戏回本。
如今收购完Epic Games之后,安迪并没有停下来。
接下来,她将会前往旧金山,寻找布拉姆·科恩。
也就是着名的bt之父。
前世的Stm之所以能够崛起,也是因为获取了bt的加持。
才让数字版游戏逐渐成为世界潮流。
此时的布拉姆·科恩还在参与mojoNation项目,不过却已经有了bt项目的想法。
如今安迪主动上门挖人,布拉姆·科恩自然欣然同意。
毕竟任何软件的开发后期,都需要大量的实验数据支持。
而这显然需要消耗大量的时间和资金。
原本布拉姆·科恩的想法是利用免费的涩情视频进行测试。
结果没想到如今腾飞竟然愿意用他的程序去测试游戏。
这显然是一件好事。
再加上方默舍得花钱,所以挖人的事情显得十分便利。
当然,与布拉姆·科恩一同来的,还有一些他的老同事。
方默当然欣然答应。
零零总总的,一共花费了五百万美刀之后,方默才将腾飞游戏的框架搭建起来。
目前公司两个工作室,三个部门,用于开发Stm以及搭载在其上的游戏。
经过虚幻引擎移植之后的《cS》,自然展现出了其游戏引擎本身的优势。
不得不说,本身虚幻引擎就有着很强的FpS游戏的开发经验。
所以移植效果很好。
而与此同时,针对虚幻引擎开发难度大,理解晦涩的缺点,方默的要求很简单。
基于虚幻引擎,降低游戏开发难度。
争取在下一代游戏引擎的时候,做到开发难度近乎傻瓜教学的程度。
换句话说,就是在不影响太多游戏精细度的情况下,尽量降低游戏开发难度。
这也是之前的“RpG游戏制作大师”的灵感延伸。
不过这样一来,几乎就需要将之前开发程度近半的虚幻引擎2推倒重来。
一开始蒂姆·斯维尼还坚持己见,认为方默在胡搞。
可方默只是问了他一件事。
是等待以后出现一款操作简单,理解容易,开发难度较小的软件和虚幻引擎抢占市场,还是选择一款开发难度小,引擎质量相对较高的游戏引擎抢先抢占市场?
对方立刻不说话了。
傻子都知道开发难度越小的游戏引擎,使用他的人也就越多。
而当这种情况占据绝大多数的情况下,那么就算是出现竞品,也不会撼动游戏引擎本身的底盘。
什么?
垄断?
那些顶级大厂谁家没有各自的游戏引擎?
虚幻引擎根本无法左右那些游戏大厂的游戏引擎去占领份额,只能去挑选一些中小型游戏厂商或者工作室去抢占市场。
这样的情况下,就算是
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